Schweigen ist Silber

Reden ist ein anderes Edelmetall: Dies und das zum Reich der Fiktionen

Alte Freund*innen

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Über Mass Effect Legendary Edition

Ich habe Mass Effect 1, 2 und 3 alle vom Grabbeltisch genommen, also Jahre nach Ersterscheinen gespielt, und auch alle Teile Jahre auseinander. Ein tief befriedigendes Spiel-Erlebnis, die ersten beiden Teile habe ich mehrfach durchgespielt und dabei nur geringe Variationen erlebt — ich treffe gern die gleichen Entscheidungen. Das ist wie das Anziehen eines vertrauten Kleidungsstücks, das gut passt. Es macht den „Wiederspielwert“ in diesem Fall nicht aus, dass es sich anders und damit neu anfühlt. Damit war klar, dass die Legendary Edition einerseits was für mich wäre, andererseits sich aber möglicherweise auch nicht so großartig unterscheiden würde und damit nix Besonderes für mich wäre, bloß ein bisschen glanzpoliert. Ich habe sie mir dann aber besorgt, weil sie alle DLCs enthält. Doch, das hat sich gelohnt.

ME1 ist immer noch in den generischen Bodenmissionen so langweilig wie beim ersten Mal. Mit der Steuerung des Mako hatte ich nie Schwierigkeiten. Aber ich weiß schon, dass das Rumfahren sich nicht lohnt, um irgendwelche Salarianer-Abzeichen oder Turianer-Insignien einzusammeln. Wen interessieren schon hundert Prozent?

Das Wiederspielen zeigt mir erneut, wie unterschiedlich die Charaktere geschrieben sind. Jeder Teil hat seine eigenen Nervtöter. Ashley in Teil 1 geht mir jedes Mal auf den Senkel. Wenn man sich in Teil 1 entscheiden muss, wer zu opfern ist, hatte ich mich bislang immer für Kaidan entschieden, weil Ashley besser aussieht. Jetzt bin ich etwas älter und tue so, als wäre das Aussehen egal. Also geht Ashley drauf, und Kaidan überlebt. Was mir vor Augen führt, wie langweilig diese Figur ist. Die Aliens sind wesentlich interessanter. Garrus, Wrex, Liara. — Der DLC Kollisionskurs ist leider auch ziemlich langweilig, kein großer Unterschied zu den generischen Bodenmissionen.

Teil 2 bringt eine Überraschung: ich habe immer Kasumi verpasst! Ich kannte den DLC mit Zaeed, weil der Teil der Grabbeltischausgabe war, Feuergänger ebenfalls (aber todlangweilig) und Shadow Broker; den muss ich mir wohl mal gekauft haben. Aber Overlord und Kasumi waren neu. Und Kasumi ist wieder eine interessante Nebenfigur. Ich bin mir nicht sicher, ob mir die Selbstmordmission nur deswegen nie ohne Verluste gelungen ist, weil Kasumi nie mit war? Jedenfalls sind diese DLCs deutlich besser als die in Teil Eins, aber andererseits fühle ich mich nachträglich betrogen, dass ich ME2 vorher ohne ein wesentliches Crewmitglied spielen musste!

Die Struktur von ME2 mit den Gefährtenmissionen und Loyalitätsmissionen ist auch sehr klar; in jeder Gefährtenmission wachsen einem die Typen mehr ans Herz. Das gilt auch für Jack und Miranda. Der einzige Oberdepp ist Jacob; ist für mich der gleiche Typ wie Ashley, ein begeisterter und völlig eindimensionaler Soldat. Auch die Loyalitätsmission ist langweilig, weil der Konflikt mit dem Vater darauf hinausläuft, dass der seine Pflicht verletzt hat, was Jacob nie machen würde. — Garrus spielt sich weiter in den Vordergrund, Grunt ist wunderbar, Samara naja aber erträglich, Zaeed ein Angeber aber erträglich, Mordin ist super etc. Mordins und Talis Loyalitätsmissionen sind interessante Konflikte. Die Nebenfiguren legen zu, Joker, Kelly Chambers.

Die Selbstmordmission habe ich in diesem Durchgang zweimal gespielt (zum Glück vorher gespeichert), und zwar, weil sie wieder kein voller Erfolg war. Ich habe mir dann die Mühe gemacht, im Netz die Lösung zu suchen. Die Mission beginnt ja damit, dass man zwei Teams bildet, und Miranda sagt, dass sie das andere Team führen sollte, weil es einen erfahrenen Anführer bräuchte. Dann wendet Jack ein, dass aber einige vielleicht nicht den Befehlen der „Cheerleaderin“ folgen wollten. Und dann soll man wählen. Mir leuchtete Jacks Einwand voll ein, deswegen kam Miranda für mich nicht in Frage. Ich habe mich für Samara (Asari mit der Lebensspanne und der Aufgabe müssen doch Erfahrung haben) und später mal für Zaeed entschieden, der hat schließlich mal Söldner geführt. Beides falsch. Damit hier im ersten Part niemand draufgeht, muss man Jacob, Miranda oder Garrus wählen. Liebe Spieldesigner, es wäre nett, wenn das Spiel einem vorher mal irgendwo einen Hinweis gäbe, warum eine Entscheidung besser sein soll als eine andere. Jacob, diese Nulpe? Wirklich ?? (Die Wahl des Tech-Spezialisten ist hingegen kein Problem, dass dafür Tali oder Legion in Frage kommen, ist doch klar.) (Dasselbe gilt für die Frage mit dem Verteidigungswert beim Teil „Stellung halten“. In der Mechanik des Spiels ist es egal, wen man zum Endgegner mitnimmt, wichtig ist, wen man zurücklässt!?

Die Selbstmordmission verlustfrei zu bestehen, war richtig Arbeit; und ich hätte das ohne Netzhilfe nicht geschafft. Aus meiner Sicht ein klarer Gamedesign-Fehler. (Es liegt nicht an mir, es liegt an Dir!)

ME3 wurde mit dem Stoff der DLCs um eine ganze Ecke reicher: Leviathan, Omega, Citadel und Aus der Asche. Wie in ME2: ohne den DLC fehlt das Squadmitglied Javik! Der so gut in die Geschichte passt, dass man den Eindruck hat, er ist rausoperiert worden, um einen guten DLC zu haben.

Den Citadel-DLC mit der vielen Freizeit und den Gesprächen fand ich großartig. Die Handlung ist etwas banane, und man wundert sich schon, dass es a) einen Klon gibt und b) Shepard zwischendurch so naiv in die Falle tappt (im Archiv). Der Omega-DLC gibt einem mit Aria (die mir zu dick aufgetragen ist) und Nyreen zwei interessante Partner. Leviathan ist, naja, für Leute, die Logiklöcher mögen, vielleicht inhaltlich eine brauchbare Ergänzung, aber das ist zumindest gut inszeniert. — Was mir auch gut gefällt: im Durchgang jetzt ist es mir gelungen, durch das rechtzeitige mit der Faust auf den Tisch hauen, Geth und Quarianer an einen Tisch zu bringen. Und Turianer und Kroganer. Ich habe das Gefühl, wirklich an der Einheit der Galaxie zu arbeiten.

Edi finde ich als Figur schrecklich. Die sieht aus wie Jokers Masturbationsfantasie. Traynor hat nicht den Charme von Chambers, finde ich. Aber der Schlimmste ist James der Muskelprotz. Ohne langweilige Soldatenbubis geht es anscheinend nicht. (Das setzt sich dann in ME Andromeda fort …)

Ein Wort noch zu den Waffen. Wenn man zwischendurch neue Waffen findet, wieso hat man, verdammtnochmal, keinen Vergleichsbutton, sondern kann die neue Waffe entweder ausrüsten oder nicht? Und wieso findet man die immer auf Stufe 1?

Written by redeni

März 14, 2022 at 22:04

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Jahrzehnte Grabräubern

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Über Rise of the Tomb Raider und Vorgänger

Rise of the Tomb Raider ist der Aufhänger, weil ich gerade daran sitze. Ich grüble darüber nach, was ich daran beknackt finde. Obwohl es ein offensichtlich aufwändig gemachtes, visuell eindrucksvolles Spiel ist, das auch immer wieder befriedigende Momente bereitet. Vielleicht fange ich mal am Anfang an und stelle als erstes fest, dass die Motivation von Lara als Hauptfigur wenig nachvollziehbar ist. Während die böse Trinity-Sekte dieses Prophetendingsda immerhin haben will, um seinen Effekt, ewiges Leben, selbst zu nutzen, will Lara das Ding finden, um zu beweisen, dass Ihr Vater kein Scharlatan war. Den uns das Spiel vorstellt als einen seriösen Historiker, der dann aber von der Zunft verlacht wurde, weil er anfing, nach diesem Ding zu suchen, und der schließlich Selbstmord beging (oder ermordet wurde, keine Ahnung, bin noch nicht am Ende). Entweder lebt Lara in einer Welt, in der es solche übernatürlichen Artefakte gibt, dann ist es ein bisschen abwegig, dass sie den Historiker*innen noch nie aufgefallen sind, oder dies ist das allererste solcher Artefakte. Dann wäre allerdings die Frage, wieso Lara daran glaubt. Nun haben wir im unmittelbaren Vorgänger Tomb Raider von 2013 ja aber schon chinesische Geister etc. gehabt, also haufenweise übernatürlichen Kram. Das macht die ganze Historikergeschichte um Vater Croft irgendwie lächerlich.

Aber mehr als die Handlung stört mich das Gameplay. Eigentlich fand ich den Wechsel zwischen Kampf und Erkundung besser gelungen als im Vorgänger von 2013. Ich spiele das nicht wegen des Kampfes und der Action, sondern wegen der ruhigen Erkundungsphasen — das, was auch die früheren Spiele zum Großteil ausgemacht hat. Ihr hört hier vielleicht raus, dass ich dem allerersten Tomb Raider nachhänge, wo man sich in riesigen Höhlen ganz allein fühlt, auch wenn man zwischendurch Fledermäuse, T-Rex und Zombiehunde abknallt. Ich fand, dass Tomb Raider Legend und vor allem Anniversary das wunderbar eingefangen und bewahrt haben. Aber in TR 2013 und TR 2015 sind haufenweise Leute unterwegs, man erkundet nichts allein, sondern immer im Wettstreit, und an jeder Ecke kann es zu Kämpfen kommen. Wenn ich einen Shooter spielen will, dann kaufe ich mir einen! Zwar markiert TR 2015 meistens deutlich, wann es ruhig zugeht und wann Gegner zu erwarten sind, aber diese ständige Mischung finde ich stressig. Und das führt mich zum zweiten Kritikpunkt am Gameplay, nämlich die ständige Inszenierung von Action. Klarerweise ist es dem Spiel nicht genug, wenn Lara gigantische Berghänge und Ruinen raufkraxelt, Wege sucht etc. Es gibt zwar nicht mehr so viele Quicktime-Events wie in TR 2013, aber immer noch einige, und immer noch einige gescriptete Sequenzen, wo man im Grunde nur schnell gradaus laufen und im richtigen Moment springen soll. Auch das ist ätzend, weil eine ruhige Stelle in eine Action-Sequenz einfach umkippt. Will ich nicht! Ich will nicht beim gemächlichen Wegfinden von abstürzenden Felsen und umkippenden Säulen in eine Reagiere-jetzt-oder-stirb-Action gezwungen werden! Ganz abgesehen davon, dass die eindrucksvollen Explosionen und Felseneinbrüche nach gewisser Zeit bloß ein „Schon wieder, gähn“ hervorrufen und nicht ein „Wow, das war aber knapp!“. Das heißt, das Spiel dekonstruiert sich selbst, indem es allzu deutlich die Mechanik des Adrenalinsteigerns ausstellt mit immer unwahrscheinlicheren Sprungsequenzen, die wie auf Schienen ablaufen. Das einzige, was ich mildernd darüber feststellen kann, ist, dass das Spiel netterweise keine großen Wiederholungen von einem verlangt, wenn man gestorben ist, sondern unmittelbar vor der vergeigten Sequenz einsteigt.

Da ich gerne RPGs spiele, finde ich grundsätzlich „Lara hilft den Dorfbewohnern“ nicht so schlimm bzw. auch ganz lustig, aber das ist nicht das, warum ich TR mal angefangen habe. Und die Kämpfe finde ich nur mäßig gut. Das hat auch damit zu tun, dass Lara zwar viel automatisch macht, aber unzuverlässig. Zum Beispiel weiß ich nicht, nach bestimmt zwei Dritteln der Handlungen, hinter welchen Blöcken und Bauten Lara in Deckung geht und hinter welchen nicht. Es wäre korrekter zu sagen: ich täusche mich darin, erwarte, dass Lara sich hinhockt, doch sie steht dann im Kugelhagel, oder sie tritt an eine Säule und will um die (runde) Ecke sehen, aber Lara lehnt nicht, sie tritt ins Freie, und steht im Kugelhagel. Andere Spiele wie Deus Ex HR haben das viel eleganter gelöst. Ich habe auch festgestellt, dass ich die Kämpfe, wenn man erstmal die Deckung verlassen muss, viel unübersichtlicher finde als andere in anderen Spielen: die Räume sind zugestellt mit Säulen (oder Hütten und Wänden), der Blickwinkel ist nicht sehr breit, und wenn dann noch Feuer brennt, sehe ich fast gar nicht mehr, was passiert. Da ich mit anderen Spielen in dieser Hinsicht zurechtkomme, denke ich, dass hier TR und ich nicht zusammenpassen.

Abschließend: Da die Hauptstory ständige Dringlichkeit signalisiert UND da man gleich am Anfang lernt, dass man die Höhlen nicht nach Gusto erkunden kann, weil man nicht alle nötigen Werkzeuge hat, habe ich bis jetzt kein einziges optionales Grab aufgesucht. Sorry, Freunde von Crystal Dynamics, das habt ihr m.E. total verbockt. Man kann doch nicht das Tal der „Remnants“ von Trinity überrennen lassen, und zur Vorbereitung streift Lara noch durch zwei alte Gräber — eine Forschung, von der man ja nicht sagen könnte, wieviel erzählte Zeit sie tatsächlich in Anspruch nehmen würde! Das ist nicht wie in Witcher oder Skyrim, also echten Open Worlds, wo die Haupthandlung Pausen verträgt. Hier komme ich mir verarscht vor, bzw. hier stellt das Spiel genauso seine Adrenalin-Mechanik aus. — Dass man nicht alle Werkzeuge hat und darum nicht alle Wege gehen kann, ja das ist in Spielen lustig, wo einen die Handlung nicht ständig vorwärts und weiter trägt, so dass es sich lohnt, an einen Ort zurückzukehren. Aber warum sollte man das in TR tun?

TR Legends und Anniversary habe ich gern und bis zum Ende gespielt, trotz kleiner Macken (wie Quicktime-Kills). Das Spielgefühl hat gestimmt. Underworld fand ich dann irgendwie langweilig und weiß gar nicht mehr, wie weit ich gekommen bin, da habe ich meiner Erinnerung nach recht schnell aufgegeben. TR 2013 fand ich im großen und ganzen nervig und die Open-World-Mechanik unbefriedigend. Rise of the TR ist besser, aber aus den genannten Gründen trotzdem doof.

Written by redeni

Februar 3, 2022 at 21:43

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Phantomschmerzen beim Spielen

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Über Metal Gear Solid V.

Ich habe noch nie ein Spiel von Hideo Kojima gespielt, und Ground Zeroes war anfangs nicht sehr einladend. Beim ersten Ausprobieren, mit einer Fülle von Cutscenes, die keinen Sinn ergaben, habe ich die Feedbackmechanismen des Spiels nicht verstanden. Ich wurde wieder und wieder entdeckt und umgenietet, bevor ich nur überhaupt in der Nähe davon war, etwas zu tun. Kann es sein, dass so ein Schleichspiel zu schwer für mich ist, obwohl ich vor mehr als zwanzig Jahren Dark Project 1 bis 3 (oder „Thief“) mehrfach bezwungen habe? Oder dass ich einfach umgekehrt zu blöd dafür bin?

Also habe ich zum ersten Mal überhaupt mir ein Let’s play angesehen, und zwar von Mapocolops . Ich weiß nicht, warum ich das ausgesucht habe, es war auf jeden Fall das richtige für mich. In seinem Spiel habe ich verstanden, wie das Spiel einem sagt, wo man gerade ist und wie sicht- oder unsichtbar man ist. Und welche Art von Überraschungen man erwarten darf. Dabei gewann ich dann im großen und ganzen den Eindruck, dass das Spiel einigermaßen fair ist.

Dann kam die Überraschung, wie das Hauptspiel anfängt. Nicht nur der intensive Beginn im Krankenhaus, der mit dem Mann aus Feuer und dem schwebenden Kind (Psychomantis?) in der Gasmaske endet, sondern auch die überaus deutlich dargestellte Grausamkeit und Gewalttätigkeit der Verfolger. Auch hier habe ich erstmal abgebrochen und mir Mapocolops‘ Spiel angesehen. Der hat, obwohl ein Veteran aller Teile, das Spiel unvoreingenommen angefangen und zeigt, wie er es zum ersten Mal spielt. Dass er alle naselang „what the f*ck“ sagte, zeigte mir immerhin, dass nicht nur ich, als MGS-Totalneuling, sondern auch ein Veteran sich nicht zurechtfindet bzw. nicht rafft, was da grade abgeht.

Nach dem Intro habe ich Mapocolops Hilfe erstmal nicht gebraucht, sondern die Missionen allein bewältigt. Dabei gefielen mir die alltäglichen Missionen immer besser. Deutlich zu merken, dass die rumlaufenden Soldaten ihre eigene Taktik verändern; dass es mehr Leute mit Helm gibt, wenn man gern snipert, und mehr Leute mit Gasmaske, wenn man Schlafgas einsetzt. Dann fiel mir auf, wieviel Humor in der Anlage der Handlungsmöglichkeiten steckt, und dass Kojima als Designer dies ganz offensichtlich so gewollt hat. Wenn man mit dem Ballon („Fulton-Gerät“) Leute und Ausrüstung evakuiert oder Tiere „rettet“, dann ist das schon reichlich komisch, zumal die Dinge auch noch passende Schreckens- oder Entzückenslaute von sich geben in der Beschleunigung. (Was auch komisch ist, sind die Soldaten auf der Mother Base, die einen auffordern, mit ihnen zu trainieren, was darin besteht, dass man sie KO haut, und die dann sich anschließend bedanken.)

Da ich meistens offline spiele, sind mir die Möglichkeiten des Online-Spiels lange verborgen geblieben. Als ich dann doch zufällig mal online war, habe ich festgestellt, dass ich den Part total überflüssig finde, und dass es mir überhaupt keinen Spaß macht, einem anderen Spieler durch Infiltration auf den Senkel zu gehen (oder dass der mir auf den Senkel geht). Also weiter offline.

Ab und zu kommen dann die in vielen Actiontiteln üblich gewordenen gescripteten Momente, hier z.B. das Auftauchen von Skull-Einheiten. Ich hasse derlei. Das ist für mich nicht spannend, das ist Stress, weil man selten weiß, was man genau machen soll oder muss. In einer der ersten Missionen muss man vor denen weglaufen zum Abholpunkt. Später muss man die möglichst mit Sprengzeug besiegen. Den Mann mit Flammen in eine Wasserfalle locken. Für mich fühlt sich das so an, als wenn das Spiel zwischendurch die Regeln ändert: Ätzend! Der sorgfältig kalkulierte Ausrüstungsverbrauch stellt sich als Fehlkalkulation heraus, wenn man plötzlich durch einen ganz anderen Gegnertyp andere Waffen braucht, aber eigentlich nur zwei verschiedene Waffen tragen kann. Es gibt bestimmt Spieler*innen, für die das eine angenehme Herausforderung ist, aber für mich nicht. Jaja, ich weiß, man kann sich neue Waffen kommen lassen. Ich finde es trotzdem ätzend.

Ich habe es trotzdem bis zum ersten Showdown geschafft, und dann auch erstmal wieder Mapocolops beim Spielen zugesehen, wie der Endkampf gegen Skullface und den Sahelanthropus läuft. Ich mag auch diese Art von Bosskampf nicht, die lange dauert und wo man, je nachdem in welcher Phase des Kampfes man sich befindet, man unterschiedliche Taktiken anwenden muss. Außerdem habe ich hier gesehen, dass ich vielleicht erst noch bestimmte Waffentypen entwickeln lassen müsste, die in meinem sonstigen Spielstil nicht vorkamen, die aber sinnvoll sind für diesen Kampf. Und dann habe ich bei Mapocolops noch gesehen, dass dies nur „Akt I“ ist und jetzt in zweiter folgen würde. Oh Mann … Also: vielleicht spiele ich das nochmal weiter, aber eigentlich reicht es mir. Es fühlt sich immer mehr wie Arbeit an. Das meiste war eine großartige Spielerfahrung, mit wirklich dem besten an Schleich-Gameplay-Mechanik, was ich seit langem gesehen habe. Außerdem mochte ich, wie man sich aus Situationen retten kann, wenn etwas nicht so läuft wie geplant, also wenn man entdeckt wurde etc. Über weite Strecken des Spiels fühlte ich mich gut und fair behandelt. Aber an manchen Stellen eben nicht.

Was ich am wenigsten begreife, ist, wieso man im Spieldesign so quasi magische Elemente (wie die Skull-Parasiten, den Mann aus Feuer oder das Gasmaskenkind) einführen muss. Der ganze Rest bewegt sich in einem Universum, das unserem ähnlich ist, dessen Physik gleich funktioniert, in dem Waffensysteme eingesetzt werden, die unseren ähnlich sind (naja, sehn wir mal von Snakes höchst nützlichem Scanner (iDroid) ab). Und dann gibt es, um die Sache interessanter zu machen, diese übermenschlichen Dinge.

Das Spiel setzt also ein Universum mit bestimmten „Spielregeln“ und führt danach aus dramaturgischen Gründen Dinge ein, die sich nicht an diese Regeln zu halten brauchen. Man findet als Spieler vielleicht (mit mehr Geduld als ich) auch die anderen Regeln raus, an die solche Gegner sich zu halten haben, aber für mich bedeutet das vor allem erstmal, dass das Spiel sich nicht an die vorher für mich etablierten Regeln zu halten braucht. Klar sagt einem das auch schon der Prolog, aber danach kommt man lange Zeit ohne solche Überraschungen aus. Also, deswegen habe ich mit MGS V erstmal aufgehört.

Written by redeni

Januar 4, 2022 at 11:10

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Martins Frage

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Für mich ist die interessanteste Frage an George RR Martins Zyklus A Song of Ice and Fire, an dessen 5. Band A Dance with Dragons ich gerade lese, wie sich eigentlich die Magie von Westeros erklärt. Im ersten Band hatte ich das Gefühl, dass es da eben so unheimliche untote Wesen gibt, aber der Rest ziemlich natürlich abläuft. Es passt zum zynischen Weltbild, das die Handlung vermittelt, wenn auch die Macht der Priester eher auf Ihrer weltlichen Position beruht. Aber dann taucht (Bd. 2? Bd. 3?) Melisandre neben King Stannis auf, die echte Magie zu besitzen scheint. Und auf einmal ist der Zyklus etwas in Schräglage geraten, denn die Einführung von Magie bedeutet immer, dass ein Schriftsteller sich nicht an die Regeln zu halten braucht, es sei denn, für die Magie werden selbst Regeln deutlich. Die einzige Regel, die ich bei Martin bisher erkennen kann, ist, dass Magie absolut selten ist. Aber das macht ja nur neugieriger darauf, was eigentlich deren Quelle ist.

Der 5. Band hat auch ein weiteres interessantes neues Moment dem Zyklus hinzugefügt; das ist der untote „Ranger“ Coldhand. Ich bin noch nicht weit genug in der Lektüre fortgeschritten, um zu wissen, ob seine Herkunft noch erläutert wird: Interessant ist Coldhand, weil er offenbar seine Persönlichkeit behalten hat, also etwas in ihm den Verwandlungsprozess, der aus Leichen Untote macht, über“lebt“ hat. Ist das die gleiche Art von Untotendasein, die der „Kiss of life“ an Catelyn produziert hat?

Die ganze Geschichte scheint darauf hinauslaufen zu wollen, dass Daenerys, wenn sie denn mal mit ihren Drachen in King’s Landing eingetroffen ist, sich der Bedrohung durch die „Other“ stellen muss. Und ob dies ein einigendes Moment ist, dass den Konfliktparteien hilft, ihre Differenzen zu überwinden, oder ob es einen Sieger geben muss. — Aber vermutlich unterschätze ich Martin mit dieser Spekulation.

Written by redeni

Juli 28, 2011 at 20:44

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Am Fallen am Dransein: Malazan Books of the Fallen

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Bin am Ende des dritten Bandes von Steven Erikson — ist es clever, einen Zyklus ernst anzufangen, nachdem der letzte Band erschienen ist? Das lernt man eben aus George RR Martins Song of Ice and Fire und Philip Rothfuss‘ Kingkiller chronicles, was ansonsten jederzeit zu empfehlen wäre.

Was habe ich bisher gelernt über diese Welt? Der erste Band war nur verwirrend. Einzelfiguren, die in kleinen Szenen gezeigt werden, können Identifikationsfläche bieten und mir als Leser sympathisch sein, aber die Welt, in der sie handeln, ist räumlich und zeitlich unglaublich groß gestaltet. Daher habe ich mich beim Lesen mit den, wie soll ich sagen, Mikromotivationen zufriedengegeben, also dem, was die Figuren unmittelbar vorhaben, um der Geschichte zu folgen. Ohnehin krankt das Erzählen daran, dass alle Naselang eine neue Wesenheit mit göttlichen Kräften auftaucht und in das Geschehen eingreift, so dass man sich fragt, warum überhaupt Menschen sich die Mühe machen zu kämpfen, angesichts dieser übermächtigen Einzelwesen, aber auch angesichts dieser ebenso übermächtigen seltsamen Völker. Was sagt also der erste Band? „Du bist klein, Leser, und die Welt ist groß.“

Der zweite Band bringt zum ersten Mal das Konzept des Aufstiegs, „Ascendancy“. Also können Wesen in das Pantheon der Götter aufsteigen. Und offenbar gibt es ein paar, die das probieren. Wozu die „Häuser“ der Magie da sind, habe ich allerdings noch nicht begriffen. — Vom body count her könnte dieser Band außerdem noch sagen: Die Welt ist grausam.

Der dritte Band bringt, scheint mir bisher, drei Neuigkeiten: 1. Empress Laseen hat vielleicht doch das Gute der andern im Sinn — man hat sich ja schon gefragt, warum das Malazan Empire eigentlich in den Krieg zieht, also was es da zu gewinnen gibt. 2. Es gibt tatsächlich welche, die den Aufstieg schaffen. Allerdings ist Parans Rolle auch nicht sonderlich deutlich beschrieben; wie kommt es, dass ihm die Funktion zufällt, die Häuser neu zu besetzen? 3. Es gibt einen Obergegner (the Crippled God / The Chained One) und ein Oberproblem (Burns Krankheit).

Hat sich das Verwirrende des ersten Bandes gelegt? Naja; die 100.000ende von Jahren der Geschichte der Völker mit den Anführungsstrichen (z.B. T’lan Imass) scheinen ein bisschen Angeberei zu sein. Einige der Handelnden scheinen größere Motivationen zu haben. Aber warum in Band 1 Anomander Rake und die Malazans aneinandergeraten sind, ist mir nicht deutlich. Na, warten wir’s ab. Wobei ich mich jetzt wohl erstmal Martins A Dance with Dragons zuwenden werde.

Written by redeni

Juli 24, 2011 at 14:37

Veröffentlicht in Lesen und lesen lassen

Duelist tanzen Martial Arts

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Der koreanische Film „Duelist“ ist ein merkwürdiges Kunstwerk. Als westliche Zuschauerin kann ich mich nur über die wild grimassierenden Schauspieler wundern, vor allem die weibliche Hauptrolle, bei der ich Mühe habe, die Emotionen zu „lesen“, weil die Grimassen so übertrieben sind. Der männliche Part ist dagegen blaß und leblos geraten, quasi zur Zeichnung erstarrt. Aber sehen wir mal davon ab!

Aber der ganze Film ist eine wunderbare Reihung von Szenen, nicht nur Kampfszenen, farbenprächtig, gekonnt geschnitten, toll choreographiert. Besonders eindrucksvoll sind die farblich gefilterten Nachtkampfszenen im Halbschatten, wobei hier „Halbschatten“ buchstäblich heißt, dass das halbe Bild im Schatten liegt.

(Die Polizei-Story ist so lala, die Liebesgeschichte der beiden Protagonisten nicht so recht zu erkennen; aber was solls. Ich habe ja auch schon das japanische Der yin yang Master gesehen, da ist das hier aus einer ganz anderen Liga.)

Written by redeni

Juni 10, 2011 at 15:48

Veröffentlicht in Ich sehe was, was du ...

Nimm zwei: Alias

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Hab mir die erste Staffel gekauft, in der Annahme, dass es mir gefallen würde: Agentenserie mit Gimmicks, von J. J. Abrams. Cloverfield war ja nicht so schlecht, fand ich (aber ich habe auch Blairwitch Project nicht gesehen, wo das mit der Wackelkamera ja mal anfing), abgesehen davon, dass Abrams es versäumt hat, Figuren in den Plot einzubauen, für deren Schicksal man sich interessiert. (Laber, sülz, warum hält der eigentlich immer noch seine Kamera?)

Nach mittlerweise 10 Folgen Alias, die ich meist im Doppelpack gesehen habe, bin ich mir immer noch nicht sicher, ob mir die Serie gefällt. Abgesehen natürlich von unrealistischen Dingen, die man bei Popcorn-Unterhaltung geübt erduldet (z.B. Heldin fällt 50m in die Tiefe und rappelt sich nach kurzer Bewusstlosigkeit wieder auf), abgesehen von dämlichen Plotelementen wie einem geheimnisvollen Renaissance-Wissenschaftler, der Technik toller als die heutige vorausgeahnt hat, abgesehen schließlich auch von dem etwas ermüdenden „ich weiß was was du nicht weißt“ — geht mir die Serie zu schnell. Zu viel Stoff pro Folge. Hat das mit meinem Alter zu tun?
Ich finde es toll, wenn Serien einen größeren Handlungsbogen erzählen, der über mehrere Folgen reicht. Twin Peaks war ja wohl mal der Anfang dieser Erzählweise, jedenfalls einer, den ich miterlebt habe. Bei Heroes und Battlestar Galactica (um die paar Serien zu nennen, die ich jüngst gesehen habe) spielt der „Zug zum Tor“ für die ganze Staffel ebenfalls eine Rolle. Auch bei Heroes ist eine Folge voll mit Entwicklungen und Figuren, mit mehreren Geschichten. Aber bei Alias habe ich ständig das Gefühl, als würde der Player auf Fast Forward stehen.
Trotzdem spannend, auch wenn das Halten ans Schema F sicherstellt, dass die Spannung nicht echt ist, sondern mit „wie kommt sie da bloß raus“ und „was ist denen wohl diesmal eingefallen“ sich begnügt.

Written by redeni

Juni 5, 2011 at 14:39

Veröffentlicht in Ich sehe was, was du ...

Warum ich Warcraft 3 nicht mag

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Packung Warcraft 3Warcraft 3 ist doof. Schreibe ich jetzt mal so nach etwa 7 Missionen der ersten Menschen-Kampagne. Das Spiel hat bei mir schon seit zwei Jahren herumgelegen und gewartet. Da ich ewig kein Strategiespiel mehr angefasst hatte, aber früher(TM) meinen Spaß an Westwoods Klassikern Command & Conquer 1 und 3 (und vorher Dune 2) hatte, und auch an Blizzards Warcraft 1 + 2 und Starcraft 1 (und anderes wie KKND), dachte ich, das würde mir schon gefallen. Natürlich haben sich die Zeiten ein bisschen geändert, und so ist das erste, was mir negativ auffällt, dass W3 keine FullHD-Auflösung unterstützt. Das heißt, es gibt zwar einen Patch, der die Pixel alle füllt, aber was von der Karte zu sehen ist, scheint mir genauso viel zu sein, als würde ich mit 480×600 Pixeln spielen. Die Kamera ist viel zu nah dran am Geschehen, ich mag’s lieber übersichtlich. Wofür habe ich schließlich den großen Monitor?

Sowohl Westwood wie Blizzard hatten neben den reinen Build&Rush-Missionen solche, die ich Action-Missionen nennen würde: kein Einheiten-Nachschub, keine Basis, dafür ein Laufziel und irgendwelche gescripteten Ereignisse. Zum Glück waren die immer in der Minderzahl. Bei W3 sind allerdings auch die Missionen mit Basis solche Action-Missionen mit gescripteten Ereignissen. Bin mir nicht sicher, ob das damit zu tun hat, dass das Spiel eine Geschichte erzählen will, oder mit dem Bemühen der Missionsdesigner, möglichst viel Abwechslung und Spannung zu bieten. Was die Geschichte angeht, so könnte die sicher auch anders erzählt werden (das war an C&C doch das schönste, die Filmsequenzen bei Missionsabschluss und Briefing), aber W3 tut’s eben so, in die Handlung eingebaut. Und das führt mich zu meinem dritten, ausschlaggebenden Kritikpunkt:

Die Geschichte ist doof! Das an Helden orientierte Erzählen legt nahe, sich mit diesen zu identifizieren. Wenn die dann aber, um die Handlung fortzuführen, Entscheidungen treffen, mit denen ich mich nicht identifiziere, warum sollte ich dann ihre Rolle weiter ausführen wollen? Wenn Jung-Arthas sich entscheidet, statt nach Alternativen zu suchen, die Einwohner seines Landes zu meucheln, damit sie nicht zur Munition der Untoten-Horde werden, dann ist das eine Entscheidung, die mein Held nicht getroffen hätte. Darum entsteht ein Missverhältnis zwischen der Art, wie die Geschichte erzählt wird, nämlich: als wäre sie eine Rollenspiel-Geschichte, und dem, worum es tatsächlich geht. Und darum verkommt auch die Strategie zum Actiongeklicke auf unübersichtlicher Nahkarte.

Nebenbei: Die Rolle des Propheten wird ja, vielleicht, im späteren Handlungsverlauf noch irgendwie erklärt. Bis jetzt ist das nicht passiert, und darum scheint mir die Reaktion aller Leute, die der Prophet anspricht, auch völlig naheliegend. Er sagt Ihnen: „Die Rettung Eures Volkes liegt im Westen! Lasst alles stehen und liegen und geht dahin!“ Dann fragen alle: „Wer bist Du? Woher weißt Du das?“ Und statt ihnen eine vernünftige Antwort zu geben, also Glaubwürdigkeit aufzubauen, wiederholt er nur sein Sprüchlein, um danach resigniert die nächste Fraktion zu warnen. — So hölzern die Figuren überhaupt sind, dieses Abwarten scheint mir völlig logisch!

Written by redeni

Mai 13, 2011 at 15:31

Veröffentlicht in Zeug zu spielen

Erinnerungen an Fallout: The Fall. Last days of Gaia.

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Zugegeben, ich profitiere gern von der Arbeit anderer. Das merke ich beim Walkthrough-Suchen. Irgendwie habe ich es schon lange nicht mehr geschafft, ein rollenspielähnliches Game allein fertigzukriegen.

Dabei hat es mit The Fall eigentlich ganz gut angefangen. Aber dann wusste ich nicht, was die letzten beiden Schlagzeilen beim Reporter werden sollen. Nachlesen im Walkthrough zeigt: Man findet nur alle Quests, wenn man jeden Quadratzentimeter der jeweiligen Karte absucht und mit allen spricht. Dazu habe ich bei so einem Spiel aber keine Lust, zumal die Leute nicht so gut zu sehen sind: Braun angezogen, verschwinden sie vor dem ockerfarbenen Hintergrund.
Immerhin habe ich mir die Lektion gemerkt, die Location etwas gründlicher zu begehen. Aber auch das hatte ich dann wieder vergessen, als es darum ging, die Familien der befreiten Wissenschaftler der Ratskulls zu befreien. Da wartete ich nach dem Gespräch mit den Wissenschaftlern darauf, dass es „ping! – Neue Location freigeschaltet“ macht. Machte es aber nicht. Da habe ich schon mit dem xml-Editor versucht, in die Scriptdateien reinzusehen, ob ich wohl das Script finde, was da nicht funktioniert. Später brachte mir der Blick in den Walkthrough die Lösung: die Richtungsangabe „Südwestlich von hier“ bezog sich auf die Location selbst — und nicht auf das Verhältnis einer neuen Location zu der, wo ich mich gerade befinde. Seufz. Brachte mich immerhin dazu, die Theorie aufzustellen, dass sich diese Richtungsangaben eben so lesen lassen: Wenns eine gibt, erst auf der Karte der Location suchen.
Was ich schade finde, ist, dass man auf der Übersichtskarte nur von einer Location zur anderen reisen kann, und nicht ins Blaue. Man kann schon am Anfang bei einer der Gangster-Gruppen, um deren Ausmerzung man sich verdient macht, eine Skizze finden, die Locations auf der Übersichtskarte angibt. Aber man muss dann weiterspielen, bis man diese Locations auch irgendwie freigeschaltet hat, d.h. man kann nicht einfach losreisen, um die Orte zu finden: das ist nicht gut durchdacht. Man sollte dadurch keinesfalls auf die Idee kommen, die ganzen Kisten etc. nicht mehr durchsuchen zu wollen, weil hin und wieder sehr wohl der neue Zugang zu einem Ort davon abhängt, das man was findet.
Das Spiel selbst erinnert mich alten Fallout-Spieler im Setting und in seinem Humor an den Klassiker. Erfreulich, dass nicht alles so bierernst geraten ist. Gut gefällt mir auch, dass man gleich von Anfang an eine Party zusammenstellen kann, also gleich zu sechst durch die Gegend reisen kann. Das ist auch bitter nötig, weil man mit weniger Leuten gar nicht genug tragen kann (weder von der Stärke her, noch von den Itemslots im Inventar)! Hhm, das bringt mich auf die Idee, mal auszuprobieren, wie weit man allein käme — man müsste doch sehr viel schneller aufsteigen, wenn man die ganzen Erfahrungspunkte allein einsammeln könnte? Jedenfalls wachsen einem die Party-Mitglieder schon ein bisschen ans Herz, und ich ertappe mich dabei, dass ich versuche, „zurückgebliebene“, d.h. nicht so schnell aufsteigende Partymitglieder dies und das auch mal alleine machen zu lassen, damit die die EPs einsacken.
Waffen und Skills sind ähnlich wie Fallout, die Skills nicht ganz so differenziert. Bei einigen ist gar nicht klar, wieso die überhaupt an die Partymitglieder vergeben werden können.
Zu The Fall gibt es eine englische Komplettlösung; im deutschen Forum sind die Infos ein bisschen dünne. Die Reloaded-Version, die ich spiele, hatte bisher keinen Bug: Toll.

Written by redeni

Mai 9, 2011 at 18:55

Veröffentlicht in Zeug zu spielen