Schweigen ist Silber

Reden ist ein anderes Edelmetall: Dies und das zum Reich der Fiktionen

Martins Frage

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Für mich ist die interessanteste Frage an George RR Martins Zyklus A Song of Ice and Fire, an dessen 5. Band A Dance with Dragons ich gerade lese, wie sich eigentlich die Magie von Westeros erklärt. Im ersten Band hatte ich das Gefühl, dass es da eben so unheimliche untote Wesen gibt, aber der Rest ziemlich natürlich abläuft. Es passt zum zynischen Weltbild, das die Handlung vermittelt, wenn auch die Macht der Priester eher auf Ihrer weltlichen Position beruht. Aber dann taucht (Bd. 2? Bd. 3?) Melisandre neben King Stannis auf, die echte Magie zu besitzen scheint. Und auf einmal ist der Zyklus etwas in Schräglage geraten, denn die Einführung von Magie bedeutet immer, dass ein Schriftsteller sich nicht an die Regeln zu halten braucht, es sei denn, für die Magie werden selbst Regeln deutlich. Die einzige Regel, die ich bei Martin bisher erkennen kann, ist, dass Magie absolut selten ist. Aber das macht ja nur neugieriger darauf, was eigentlich deren Quelle ist.

Der 5. Band hat auch ein weiteres interessantes neues Moment dem Zyklus hinzugefügt; das ist der untote „Ranger“ Coldhand. Ich bin noch nicht weit genug in der Lektüre fortgeschritten, um zu wissen, ob seine Herkunft noch erläutert wird: Interessant ist Coldhand, weil er offenbar seine Persönlichkeit behalten hat, also etwas in ihm den Verwandlungsprozess, der aus Leichen Untote macht, über“lebt“ hat. Ist das die gleiche Art von Untotendasein, die der „Kiss of life“ an Catelyn produziert hat?

Die ganze Geschichte scheint darauf hinauslaufen zu wollen, dass Daenerys, wenn sie denn mal mit ihren Drachen in King’s Landing eingetroffen ist, sich der Bedrohung durch die „Other“ stellen muss. Und ob dies ein einigendes Moment ist, dass den Konfliktparteien hilft, ihre Differenzen zu überwinden, oder ob es einen Sieger geben muss. — Aber vermutlich unterschätze ich Martin mit dieser Spekulation.

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Written by redeni

Juli 28, 2011 at 20:44

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Am Fallen am Dransein: Malazan Books of the Fallen

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Bin am Ende des dritten Bandes von Steven Erikson — ist es clever, einen Zyklus ernst anzufangen, nachdem der letzte Band erschienen ist? Das lernt man eben aus George RR Martins Song of Ice and Fire und Philip Rothfuss‘ Kingkiller chronicles, was ansonsten jederzeit zu empfehlen wäre.

Was habe ich bisher gelernt über diese Welt? Der erste Band war nur verwirrend. Einzelfiguren, die in kleinen Szenen gezeigt werden, können Identifikationsfläche bieten und mir als Leser sympathisch sein, aber die Welt, in der sie handeln, ist räumlich und zeitlich unglaublich groß gestaltet. Daher habe ich mich beim Lesen mit den, wie soll ich sagen, Mikromotivationen zufriedengegeben, also dem, was die Figuren unmittelbar vorhaben, um der Geschichte zu folgen. Ohnehin krankt das Erzählen daran, dass alle Naselang eine neue Wesenheit mit göttlichen Kräften auftaucht und in das Geschehen eingreift, so dass man sich fragt, warum überhaupt Menschen sich die Mühe machen zu kämpfen, angesichts dieser übermächtigen Einzelwesen, aber auch angesichts dieser ebenso übermächtigen seltsamen Völker. Was sagt also der erste Band? „Du bist klein, Leser, und die Welt ist groß.“

Der zweite Band bringt zum ersten Mal das Konzept des Aufstiegs, „Ascendancy“. Also können Wesen in das Pantheon der Götter aufsteigen. Und offenbar gibt es ein paar, die das probieren. Wozu die „Häuser“ der Magie da sind, habe ich allerdings noch nicht begriffen. — Vom body count her könnte dieser Band außerdem noch sagen: Die Welt ist grausam.

Der dritte Band bringt, scheint mir bisher, drei Neuigkeiten: 1. Empress Laseen hat vielleicht doch das Gute der andern im Sinn — man hat sich ja schon gefragt, warum das Malazan Empire eigentlich in den Krieg zieht, also was es da zu gewinnen gibt. 2. Es gibt tatsächlich welche, die den Aufstieg schaffen. Allerdings ist Parans Rolle auch nicht sonderlich deutlich beschrieben; wie kommt es, dass ihm die Funktion zufällt, die Häuser neu zu besetzen? 3. Es gibt einen Obergegner (the Crippled God / The Chained One) und ein Oberproblem (Burns Krankheit).

Hat sich das Verwirrende des ersten Bandes gelegt? Naja; die 100.000ende von Jahren der Geschichte der Völker mit den Anführungsstrichen (z.B. T’lan Imass) scheinen ein bisschen Angeberei zu sein. Einige der Handelnden scheinen größere Motivationen zu haben. Aber warum in Band 1 Anomander Rake und die Malazans aneinandergeraten sind, ist mir nicht deutlich. Na, warten wir’s ab. Wobei ich mich jetzt wohl erstmal Martins A Dance with Dragons zuwenden werde.

Written by redeni

Juli 24, 2011 at 14:37

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Duelist tanzen Martial Arts

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Der koreanische Film „Duelist“ ist ein merkwürdiges Kunstwerk. Als westliche Zuschauerin kann ich mich nur über die wild grimassierenden Schauspieler wundern, vor allem die weibliche Hauptrolle, bei der ich Mühe habe, die Emotionen zu „lesen“, weil die Grimassen so übertrieben sind. Der männliche Part ist dagegen blaß und leblos geraten, quasi zur Zeichnung erstarrt. Aber sehen wir mal davon ab!

Aber der ganze Film ist eine wunderbare Reihung von Szenen, nicht nur Kampfszenen, farbenprächtig, gekonnt geschnitten, toll choreographiert. Besonders eindrucksvoll sind die farblich gefilterten Nachtkampfszenen im Halbschatten, wobei hier „Halbschatten“ buchstäblich heißt, dass das halbe Bild im Schatten liegt.

(Die Polizei-Story ist so lala, die Liebesgeschichte der beiden Protagonisten nicht so recht zu erkennen; aber was solls. Ich habe ja auch schon das japanische Der yin yang Master gesehen, da ist das hier aus einer ganz anderen Liga.)

Written by redeni

Juni 10, 2011 at 15:48

Veröffentlicht in Ich sehe was, was du ...

Nimm zwei: Alias

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Hab mir die erste Staffel gekauft, in der Annahme, dass es mir gefallen würde: Agentenserie mit Gimmicks, von J. J. Abrams. Cloverfield war ja nicht so schlecht, fand ich (aber ich habe auch Blairwitch Project nicht gesehen, wo das mit der Wackelkamera ja mal anfing), abgesehen davon, dass Abrams es versäumt hat, Figuren in den Plot einzubauen, für deren Schicksal man sich interessiert. (Laber, sülz, warum hält der eigentlich immer noch seine Kamera?)

Nach mittlerweise 10 Folgen Alias, die ich meist im Doppelpack gesehen habe, bin ich mir immer noch nicht sicher, ob mir die Serie gefällt. Abgesehen natürlich von unrealistischen Dingen, die man bei Popcorn-Unterhaltung geübt erduldet (z.B. Heldin fällt 50m in die Tiefe und rappelt sich nach kurzer Bewusstlosigkeit wieder auf), abgesehen von dämlichen Plotelementen wie einem geheimnisvollen Renaissance-Wissenschaftler, der Technik toller als die heutige vorausgeahnt hat, abgesehen schließlich auch von dem etwas ermüdenden „ich weiß was was du nicht weißt“ — geht mir die Serie zu schnell. Zu viel Stoff pro Folge. Hat das mit meinem Alter zu tun?
Ich finde es toll, wenn Serien einen größeren Handlungsbogen erzählen, der über mehrere Folgen reicht. Twin Peaks war ja wohl mal der Anfang dieser Erzählweise, jedenfalls einer, den ich miterlebt habe. Bei Heroes und Battlestar Galactica (um die paar Serien zu nennen, die ich jüngst gesehen habe) spielt der „Zug zum Tor“ für die ganze Staffel ebenfalls eine Rolle. Auch bei Heroes ist eine Folge voll mit Entwicklungen und Figuren, mit mehreren Geschichten. Aber bei Alias habe ich ständig das Gefühl, als würde der Player auf Fast Forward stehen.
Trotzdem spannend, auch wenn das Halten ans Schema F sicherstellt, dass die Spannung nicht echt ist, sondern mit „wie kommt sie da bloß raus“ und „was ist denen wohl diesmal eingefallen“ sich begnügt.

Written by redeni

Juni 5, 2011 at 14:39

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Warum ich Warcraft 3 nicht mag

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Packung Warcraft 3Warcraft 3 ist doof. Schreibe ich jetzt mal so nach etwa 7 Missionen der ersten Menschen-Kampagne. Das Spiel hat bei mir schon seit zwei Jahren herumgelegen und gewartet. Da ich ewig kein Strategiespiel mehr angefasst hatte, aber früher(TM) meinen Spaß an Westwoods Klassikern Command & Conquer 1 und 3 (und vorher Dune 2) hatte, und auch an Blizzards Warcraft 1 + 2 und Starcraft 1 (und anderes wie KKND), dachte ich, das würde mir schon gefallen. Natürlich haben sich die Zeiten ein bisschen geändert, und so ist das erste, was mir negativ auffällt, dass W3 keine FullHD-Auflösung unterstützt. Das heißt, es gibt zwar einen Patch, der die Pixel alle füllt, aber was von der Karte zu sehen ist, scheint mir genauso viel zu sein, als würde ich mit 480×600 Pixeln spielen. Die Kamera ist viel zu nah dran am Geschehen, ich mag’s lieber übersichtlich. Wofür habe ich schließlich den großen Monitor?

Sowohl Westwood wie Blizzard hatten neben den reinen Build&Rush-Missionen solche, die ich Action-Missionen nennen würde: kein Einheiten-Nachschub, keine Basis, dafür ein Laufziel und irgendwelche gescripteten Ereignisse. Zum Glück waren die immer in der Minderzahl. Bei W3 sind allerdings auch die Missionen mit Basis solche Action-Missionen mit gescripteten Ereignissen. Bin mir nicht sicher, ob das damit zu tun hat, dass das Spiel eine Geschichte erzählen will, oder mit dem Bemühen der Missionsdesigner, möglichst viel Abwechslung und Spannung zu bieten. Was die Geschichte angeht, so könnte die sicher auch anders erzählt werden (das war an C&C doch das schönste, die Filmsequenzen bei Missionsabschluss und Briefing), aber W3 tut’s eben so, in die Handlung eingebaut. Und das führt mich zu meinem dritten, ausschlaggebenden Kritikpunkt:

Die Geschichte ist doof! Das an Helden orientierte Erzählen legt nahe, sich mit diesen zu identifizieren. Wenn die dann aber, um die Handlung fortzuführen, Entscheidungen treffen, mit denen ich mich nicht identifiziere, warum sollte ich dann ihre Rolle weiter ausführen wollen? Wenn Jung-Arthas sich entscheidet, statt nach Alternativen zu suchen, die Einwohner seines Landes zu meucheln, damit sie nicht zur Munition der Untoten-Horde werden, dann ist das eine Entscheidung, die mein Held nicht getroffen hätte. Darum entsteht ein Missverhältnis zwischen der Art, wie die Geschichte erzählt wird, nämlich: als wäre sie eine Rollenspiel-Geschichte, und dem, worum es tatsächlich geht. Und darum verkommt auch die Strategie zum Actiongeklicke auf unübersichtlicher Nahkarte.

Nebenbei: Die Rolle des Propheten wird ja, vielleicht, im späteren Handlungsverlauf noch irgendwie erklärt. Bis jetzt ist das nicht passiert, und darum scheint mir die Reaktion aller Leute, die der Prophet anspricht, auch völlig naheliegend. Er sagt Ihnen: „Die Rettung Eures Volkes liegt im Westen! Lasst alles stehen und liegen und geht dahin!“ Dann fragen alle: „Wer bist Du? Woher weißt Du das?“ Und statt ihnen eine vernünftige Antwort zu geben, also Glaubwürdigkeit aufzubauen, wiederholt er nur sein Sprüchlein, um danach resigniert die nächste Fraktion zu warnen. — So hölzern die Figuren überhaupt sind, dieses Abwarten scheint mir völlig logisch!

Written by redeni

Mai 13, 2011 at 15:31

Veröffentlicht in Zeug zu spielen

Erinnerungen an Fallout: The Fall. Last days of Gaia.

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Zugegeben, ich profitiere gern von der Arbeit anderer. Das merke ich beim Walkthrough-Suchen. Irgendwie habe ich es schon lange nicht mehr geschafft, ein rollenspielähnliches Game allein fertigzukriegen.

Dabei hat es mit The Fall eigentlich ganz gut angefangen. Aber dann wusste ich nicht, was die letzten beiden Schlagzeilen beim Reporter werden sollen. Nachlesen im Walkthrough zeigt: Man findet nur alle Quests, wenn man jeden Quadratzentimeter der jeweiligen Karte absucht und mit allen spricht. Dazu habe ich bei so einem Spiel aber keine Lust, zumal die Leute nicht so gut zu sehen sind: Braun angezogen, verschwinden sie vor dem ockerfarbenen Hintergrund.
Immerhin habe ich mir die Lektion gemerkt, die Location etwas gründlicher zu begehen. Aber auch das hatte ich dann wieder vergessen, als es darum ging, die Familien der befreiten Wissenschaftler der Ratskulls zu befreien. Da wartete ich nach dem Gespräch mit den Wissenschaftlern darauf, dass es „ping! – Neue Location freigeschaltet“ macht. Machte es aber nicht. Da habe ich schon mit dem xml-Editor versucht, in die Scriptdateien reinzusehen, ob ich wohl das Script finde, was da nicht funktioniert. Später brachte mir der Blick in den Walkthrough die Lösung: die Richtungsangabe „Südwestlich von hier“ bezog sich auf die Location selbst — und nicht auf das Verhältnis einer neuen Location zu der, wo ich mich gerade befinde. Seufz. Brachte mich immerhin dazu, die Theorie aufzustellen, dass sich diese Richtungsangaben eben so lesen lassen: Wenns eine gibt, erst auf der Karte der Location suchen.
Was ich schade finde, ist, dass man auf der Übersichtskarte nur von einer Location zur anderen reisen kann, und nicht ins Blaue. Man kann schon am Anfang bei einer der Gangster-Gruppen, um deren Ausmerzung man sich verdient macht, eine Skizze finden, die Locations auf der Übersichtskarte angibt. Aber man muss dann weiterspielen, bis man diese Locations auch irgendwie freigeschaltet hat, d.h. man kann nicht einfach losreisen, um die Orte zu finden: das ist nicht gut durchdacht. Man sollte dadurch keinesfalls auf die Idee kommen, die ganzen Kisten etc. nicht mehr durchsuchen zu wollen, weil hin und wieder sehr wohl der neue Zugang zu einem Ort davon abhängt, das man was findet.
Das Spiel selbst erinnert mich alten Fallout-Spieler im Setting und in seinem Humor an den Klassiker. Erfreulich, dass nicht alles so bierernst geraten ist. Gut gefällt mir auch, dass man gleich von Anfang an eine Party zusammenstellen kann, also gleich zu sechst durch die Gegend reisen kann. Das ist auch bitter nötig, weil man mit weniger Leuten gar nicht genug tragen kann (weder von der Stärke her, noch von den Itemslots im Inventar)! Hhm, das bringt mich auf die Idee, mal auszuprobieren, wie weit man allein käme — man müsste doch sehr viel schneller aufsteigen, wenn man die ganzen Erfahrungspunkte allein einsammeln könnte? Jedenfalls wachsen einem die Party-Mitglieder schon ein bisschen ans Herz, und ich ertappe mich dabei, dass ich versuche, „zurückgebliebene“, d.h. nicht so schnell aufsteigende Partymitglieder dies und das auch mal alleine machen zu lassen, damit die die EPs einsacken.
Waffen und Skills sind ähnlich wie Fallout, die Skills nicht ganz so differenziert. Bei einigen ist gar nicht klar, wieso die überhaupt an die Partymitglieder vergeben werden können.
Zu The Fall gibt es eine englische Komplettlösung; im deutschen Forum sind die Infos ein bisschen dünne. Die Reloaded-Version, die ich spiele, hatte bisher keinen Bug: Toll.

Written by redeni

Mai 9, 2011 at 18:55

Veröffentlicht in Zeug zu spielen